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第111章

「诡阵」包含的战术应用、牌型变换、逻辑推算、与心理技术,达到了前所未有的境界,这个境界强悍到,只有最厉害的赌徒(或者数学家)才有资格、才有能力参与其中。怎么说?如果你看了以下的规则如果不晕头的话

诡 阵基础规则:

1参赛者四人,决胜负的规则以「梭哈」为基础。

2拆开全新的四副牌,去除八张鬼牌,再经过彻底洗牌后,由四位参赛者随机选出五十二张牌,最后再加入两张鬼牌。共计五十四张牌。(也就是说,里头可能有十六张七,或十六张老k,如此类推。)

3每个人都可以从废弃的牌堆里,挑选十张观看。玩家得以自行决定要不要跟其它玩家公开分享这些信息,但不能私下交换情报。(也就是说,你至少可以知道哪十张牌不在「诡阵」之中。也由于每个人得到的信息不一样,所以掌握的信息筹码也不同。)

4鬼牌可以当作任何一种牌型,不限花色大小。

5拥有鬼牌的玩家可以放弃使用鬼牌的权力,强制命令特定玩家必须换掉某一张特殊指定的牌,透过发牌员重发(此权力包括换掉底牌)。此时用掉鬼牌的玩家则亦由发牌员手中取得新的一张牌(这种权力必须在最后开牌前使用,若执行强制换牌,则有跟注到底的义务)。

6拥有两张鬼牌的玩家,可以提出中止该局比赛,筹码则如数归还所有玩家。

7虽以梭哈的方式逐一发牌、叫注(鬼牌直接叫注),但每一次发牌员发牌给玩家时都必须盖住牌,供玩家先行检视。玩家在盖牌情况下可彼此交易该张牌。

8玩家在交易盖牌时可以指定特殊玩家(也可以公开叫嚷,由其它玩家自行决定要否进行交易),亦可限定需要的花色,但不能限定来牌的大小。

9一张盖牌仅能交易一次。底牌不能交易,因为底牌象征玩家的本运。

10此局结束,继续以同样的五十四张牌接着玩下一局,并不重新拆新的四副牌重新挑选。同样的,摆在玩家面前的十张密牌也不做更换。

胜负规则:

由于「诡阵」使用的牌型迥异于一般的五十二张牌,相同的牌极多、或有些牌根本就被抽光并不存在,所以在细部的规则里也做了有趣的调整。

1五张相同数字的牌,称为「连环马」,连环马胜过任何一组同花顺。

2数字相同的连环马对决时,比如遇上了五张j对上五张j,则视手中五张j的花色相同最多者赢。四张黑桃j胜过三张红心j加一张黑花j,以此类推。

3最强的牌是四张相同数字又相同花色的牌,再加上一张鬼牌,所以等于五张相同花色又同数字的梦幻组合,称为「钩镰枪」。若三张相同数字又相同花色的牌,再加上两张鬼牌的话,也是「钩镰枪」。

4牌型的意义大过于机率。也就是说,即使诡阵会遇上同样花色却一样的数字牌组合成的牌型,但彼此在较劲胜负时,仍以叫得出来「最大的名称」为基础,不以实际机率发生的大小为准,因为实际的出现机率在诡阵的玩法下根本不可测知。(举例来说,三条赢得过任何同花色组合的双对。但若同样都是福尔豪斯 ,则接着比较花色的统一性。若福尔豪斯都是同样花色,或是带头的三张牌同样花色,则牌型大过普通的福尔豪斯,不管后者在数字上有多大,但在规则上,同色福尔豪斯仍输给任何一种铁支。)

合法的违规:

1玩家须将私自观看用的十张牌好整以暇放在面前,但可以在其它玩家都没有发现的情况下,冒险用快手替换掉手中竞局用的牌。该局结束后,此违规并不回溯。

2如果玩家指控另一玩家作弊换牌,发牌者将封牌,并调阅监视录像带检查是否有违规情事。

3如果违规属实,该作弊玩家须将手中剩余的一半筹码,送给发现的玩家。若违规非真,指控作弊的玩家须将手中剩余的一半筹码,送给被指控的玩家。

4以任何方式在牌面偷偷做记号都是被允许的,除非遭到检